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#include <stdio.h> class SunClass{ public: int SunTime; int SunValue; int SunAttr; }; int main() { SunClass *Sun=new SunClass; Sun->SunValue=100;javascript:void(0) printf("SunValue: %d ",Sun->SunValue); return 0; }如上代码定义了`SunClass`类,在主函数中我们为Sun实例指针动态分配了内存,分配的内存存储在栈中,而栈地址每次都会发生变化,所以分配的内存地址是不固定的,从而导致阳光的地址是动态的 好!现在我们就进入正题,开始挖掘游戏数据,先从最简单的阳光地址找起来吧,首先你需要运行游戏并附加植物大战僵尸进程,然后我们开启新的游戏,首次扫描我们先来遍历4字节的50,也就是搜索当前阳光的数量,当然你也可以尝试搜索金钱数量等,道理都是一样的,这里就拿阳光的搜索方法作为演示目标。
#include <iostream> #include <Windows.h> int GetDyAddr(int Pid,int Base, int Offset[], int len) { int temp; HANDLE Process; Process = OpenProcess(PROCESS_ALL_ACCESS, false, Pid); ReadProcessMemory(Process, (LPVOID)Base, &temp, 4, NULL); for (int i = 0; i实现自动收集阳光
本次实验内容:通过阳光增加的值为切入点,找到自动收集阳光的关键判断并实现自动收集阳光,首先我们猜测当阳光出现后,我们是否会去点击,这个过程必然是由一个判断和一个时钟周期事件来控制的,那么当我们点击下落的阳光以后,则该判断条件实现,会执行收集阳光的CALL,否则的话继续执行阳光下落的过场动画,这正是正向开发的一种开发手段,此时我们也仅仅是猜测,接下来我们将去验证这个大胆的想法。 为了找到阳光自动收集的关键跳转,我们需要以阳光增加作为切入点,为啥以它作为切入点呢?我们可以这样思考,当我们点击阳光后阳光增加了,说明已经完成了判断,下一步就是写入变量从而增加阳光,那么我们先来找到阳光的动态地址,并在该动态地址上按下F6键查找写入,然后回到游戏等待阳光出现并点击阳光,此时CE会出现以下代码,我们只需要记下`00430A11`这个内存地址,然后直接关闭CE。接着打开X64dbg附加到游戏进程,附加完成后,游戏会被X64dbg暂停运行,此时我们直接按下F12让游戏运行起来,然后按下`Ctrl + G`输入`00430A11`跳转到刚才找到的代码位置,过去以后直接F2下一个断点。
此时我们需要逆向思考一个问题`add dword ptr ds:[eax+0x5560],ecx`这条指令是在我们阳光被点击后执行的,也就是说我们已经点击了阳光现在开始赋值了,那判断阳光是否被回收肯定是在这条指令之前出现,所以我们向上找,观察代码我们不难看出执行`add dword ptr ds:[eax+0x5560],ecx`指令之前有一个无条件跳转`jmp 0x00430A0E`跳过来的。
继续向上查找跳转来源,可知在jmp跳转之前有一个`je 0x004309EF`跳转,经过测试这个地方具体控制阳光是否增加,在向上找就到段首了,此处代码中并没有出现自动收集阳光的关键跳转,因此推断这里应该是一个控制阳光是否增加的子过程\(子过程:过程中调用的过程,称为子过程\),所以我们继续回朔到上一层。
返回到上一层以后,可以看到我们正是在`call <plantsvszombies.sub_4309D0>` 这里出来的,而上方就有一个`jne plantsvszombies.4313FD`关键跳,此处的关键跳转也并不是控制是否回收阳光的关键跳转,而此处的代码量比较少,因此判断此处还是一个子过程,我们继续回溯到上一层。
我们直接单步F8运行到返回,并出这个CALL,出CALL以后会看到`call <plantsvszombies.sub_430E40>`没错!我们正是从这个子过程里出来的,接着向上找跳转会看到有一个`jne plantsvszombies.431599`此处如果将其改为`jmp`的话即可实现自动收集阳光,也就是说如果jne跳转实现则执行收集阳光,否则继续执行阳光下落的过场动画。
注意:如果我们在关键跳`jne plantsvszombies.4313FD`处下断点时,会发现当阳光出现后程序会被无限的断下,这说明是有一个定时器线程在不断的执行判断代码,每次都会判断你是否点击了阳光,所以X64dbg才会被一直断下。 知道了修改流程,那我们就通过编程的方式来实现修改程序的硬编码,首先我们可以通过以下代码完成字节集的读取。
#include <stdio.h> #include <Windows.h> byte *ReadByteSet(DWORD Pid, DWORD Base, DWORD Size) { HANDLE handle = OpenProcess(PROCESS_ALL_ACCESS, 0, Pid); byte *buf = new byte[Size]; ReadProcessMemory(handle, (LPVOID)Base, buf, Size, NULL); return buf; } int main() { byte *Buff = new byte[10]; Buff = ReadByteSet(2232, 0x00401000, 10); for (int i = 0; i <10; i++) printf("%02X ", Buff[i]); return 0; }既然有读取内存字节集,那么就有写入字节集,如下代码就是一种字节集写入的实现方式。#include <stdio.h> #include <Windows.h> BOOL WriteByteSet(DWORD Pid, DWORD Base, unsigned char *ShellCode, DWORD Size) { BYTE *Buff = new BYTE[Size]; memset(Buff, *ShellCode, Size); HANDLE handle = OpenProcess(PROCESS_ALL_ACCESS, 0, Pid); BOOL Ret = WriteProcessMemory(handle, (LPVOID)Base, Buff, Size, NULL); if (Ret) return TRUE; else return FALSE; } int main() { unsigned char shell[] = { 0x90, 0x90, 0x90, 0x90, 0x90, 0x90, 0x90, 0x90 }; BOOL temp = WriteByteSet(3772, 0x00401010, shell, 8); return 0; }想要实现阳光自动收集,只需要将`0x0043158F`机器码`0x75 0x08`修改为`0xEB 0x08`即可实现效果。unsigned char shell[] = { 0xEB }; BOOL temp = WriteByteSet(9744, 0x0043158F, shell, 1);寻找葵花生产速度
本次实验内容:通过CE修改器遍历出控制太阳花吐出阳光的时间变量,太阳花吐出阳光是由一个定时器控制的,首先我们找到第一个太阳花的基址与偏移,然后找出第二个太阳花的动态地址,并通过公式计算得到太阳花结构长度的相对偏移,最后我们通过C语言编程实现,遍历并修改所有图中的太阳花吐出阳光的时间,最终实现全图吐阳光。 从本次实验开始将接触到关于分析定时器的相关技巧,一般的定时器分为递增定时器与递减定时器,不过大多数游戏都会使用递减定时器,因为递减定时器更好编程判断,本游戏中的太阳花生产速度使用的就是递减定时器,太阳花生产阳光一定是一个周期性的事件,我们只要找到该定时器并改写它的时间即可实现无限吐阳光,如下是太阳花定时器的遍历技巧: >首先种下第一个太阳花 ->然后CE马上搜索 ->未知的初始值 >回到游戏短暂等待(时钟发生变化) ->然后马上切回CE ->搜索减少的数值 ->掉一点搜一点 >如果中途太阳花吐出了阳光 ->则需要搜索增加的数值(1次) ->然后再搜索减少的数值 >最终找到一个动态地址(范围:0-5000) ->锁定该变量范围在1至10即可 ->实现无限出阳光 修改太阳花时钟有两种方式,第一种找到基址与偏移然后分别修改每一个定时器的时钟,第二种方式则是找到汇编跳转并进行改写,第一种方式要找植物相对偏移,首先我们先来猜测以下游戏作者会用什么方式存储不同植物的栏位。 * * * 如下图: 我们可先来猜测,游戏作者会使用二维结构体来存储植物位置,通过结构体链表将不同植物进行连接,当我们铲除植物的时候,只需要在链表中摘除相应节点,而太阳花的的地址一定是连续存储在内存中的线性空间,此游戏的矩阵可能就是`5*9`这么一个范围,假设在横坐标X轴如果两个植物之间的相对偏移是14C\(14C就是太阳花结构体的实际长度\),那么我们找到第一个植物的基址与偏移,每次相加14C的偏移量,则可遍历到下一个植物的内存地址,同理如果相减14C则就可遍历出上一个植物的内存地址,而纵坐标Y可能就是由一个1C偏移来控制的,此时我们也仅仅只是猜测。如果我们按照上图中的方式进行推理,其计算每一个阳光时钟公式就可总结为如下,但真的是这样吗? >X坐标下的第1个植物:基地址 + 偏移1 + 偏移2 + 768 >X坐标下的第2个植物:基地址 + 偏移1 + 偏移2 + 768 + 14C >X坐标下的第3个植物:基地址 + 偏移1 + 偏移2 + 768 + 14C + 14C >Y坐标下的第1个植物:基地址 + 偏移1 + 偏移2 + 768 + 1C >Y坐标下的第2个植物:基地址 + 偏移1 + 偏移2 + 768 + 1C + 14C 其实并不是!经过我对具体坐标的分析,在本游戏中太阳花与太阳花之间,可能使用了一维结构体来存储的植物与植物之间的属性,每次相加偏移都会遍历到下一个植物的属性上面,也就是说无论太阳花种植到在什么位置,只要相加偏移就可以遍历到下一个植物的冷却数据,而需要遍历的次数则取决于太阳花的种植数量。 首先我们种植一颗太阳花,并通过上方的遍历技巧找到当前第一个植物的动态地址,排查到最后可发现剩余11条结果,此时我们可猜测这个定时器应该在0-10000之间,应该不会大于这个参数,如下图我找到了`13D65160`这个地址,将该地址锁定为10就可以实现第一个太阳无限吐阳光。
接着我们在第一个太阳花的旁边种植第二个太阳花,然后还是使用前面的遍历技巧找到第二个太阳花的动态地址`13D652AC`,找到以后我们可以猜测第一个与第二个在内存中的布局应该是连续的,所以我们可以使用`13D652AC \- 13D65160 = 14C`此处得到的14C其实就是太阳花结构的实际长度,也可以说是两个太阳花之间的偏移值。
既然知道了太阳花之间的相对偏移,那么我们下一步就是来找一个固定的地址,我们在第一个太阳花地址上,右键选择查找改写地址,然后可看到`0045FA48 \- 83 47 58 FF \- add dword ptr [edi+58],-01 <<` 这条汇编指令,此汇编指令乍一看是一条加法指令,但其相加的操作数是-1也就是相减,此处就是太阳花的定时器,其每次减1直到为0则吐出阳光,这里我们就可知该定时器是一个递减定时器,我们只需要记下偏移为`58`下一个地址是`13D65108`即可。
回到CE我们继续搜索十六进制地址`13D65108`然后找到偏移为`AC`下一个地址为`13D08948`
继续搜索`13D08948`得到下一个偏移数据为`768`,继续搜索`00FE7B80`
最终经过我们的搜索得到了一个绿色的基址00599F75 389F6A00 mov eax,[006A9F38]
最后使用CE添加这个基地址与偏移数据来验证一下,公式为 `[[[006A9F38+768]+AC]+58]]` 此时我们就可以定位到第一个太阳花的动态地址了。
根据上面的理论,我们知道太阳花的结构体大小为`14C`,那么我们在第一个太阳花动态地址的基础上加上14C就可以得到第二个太阳花的动态地址。
既然找到了基址与偏移,接下来就是通过C语言编程实现修改全图太阳花的冷却时间,此处贴出我实现的代码.
int main() { int base; int offset[4]; int PID = 1292; base = 0x006a9f38; offset[0] = 0x768; offset[1] = 0xac; offset[2] = 0x58; int addr = GetDyAddr(PID, base, offset, 3); printf("阳光吐出动态地址:%x ", addr); HANDLE Process = OpenProcess(PROCESS_ALL_ACCESS, false, PID); int SunOffset = 0; int SunNum = 10; while (TRUE) { for (int i = 0; i <5; i++) { WriteProcessMemory(Process, (LPVOID)(addr + SunOffset), &SunNum, 4, NULL); SunOffset = SunOffset + 0x14c; printf("搞事 fuck ok "); } SunOffset = 0; Sleep(1000); } return 0; }当我们进入游戏种植好太阳花以后,我们开启这个辅助,即可实现让前四个太阳花吐出阳光,最后种植的太阳花则不修改,为了防止程序出现假死我通过sleep函数让太阳花每一秒吐出一个阳光,这样修改的话会很有节奏感。上述方法,虽然可以修改达到无线吐阳光的作用,但是这种修改方式,显然是不太合理,如果图中有10个太阳花,那么我们则只能循环十次,这种效率还是太低,其实我们可以通过直接修改硬编码的方式来实现一劳永逸的效果,之所以是一劳永逸,是因为所有太阳花的吐阳光判断都是共用一个判断函数执行的,阳光的递减时钟都会走一个地方`add dword ptr [edi+58],-01` 我们只需要定位到这里,然后分析出阳光产生的关键键跳转并改掉其硬编码即可。
上图是经过测试后备注的一些细节,我们只需要将图中的`0045FA7D`处的指令集,替换为nop即可实现全图的植物无线吐阳光啦,其C语言修改代码如下,代码中使用了上面封装好的的写内存字节集函数。
int main() { int PID = 3612; unsigned char Auto[] = { 0xEB }; unsigned char Suns[] = { 0x90, 0x90, 0x90, 0x90, 0x90, 0x90 }; BOOL ret = WriteByteSet(PID, 0x0043158F, Auto, 1); BOOL ret1 = WriteByteSet(PID, 0x0045FA7D, Suns, 6); if (ret != 0 & ret1 != 0) { printf("您的向日葵已打包,请注意查收 "); } return 0; }最终配合自动收集阳光,即可实现如下图所示的变态功能,其实这也不算变态,毕竟还有更加变态的,其实这种修改方式并不完美,因为我们的阳光数量可能是一个整数类型,如果不加以控制,当整数变量到达所能承载的最大范围时,则程序会发生整数溢出,轻则阳光变为负数,重则直接崩溃卡死。![]()
寻找阳光掉落Call
本次实验内容:本次实验将接触到Call调用这个概念,什么是Call调用\? Call相当于你在编程时所编写的函数,而高级语言中的函数最终也是会被编译器转换为汇编格式的Call调用,这些关键Call普遍都会存在各种参数,关于Call的作用,打个比方有些网游外挂可以实现自动寻路,自动吃药,自动打怪,甚至是全屏秒杀,这些功能是通过修改数值也无法做到的,Call就可做到。 其实关键Call就是作者开发过程中写的一个个处理不同事件的独立的处理函数,这些函数包括了各种独立的游戏功能,而我们可以在远程进程中开辟线程,并通过汇编形式动态的调用这些关键Call,从而实现一些变态功能。 本次实验我们将通过查找阳光的掉落的定时器,并通过定时器变量顺藤摸瓜找到生成阳光的关键Call,通过给此Call传递不同参数实现掉落阳光,钻石,零秒通关等,阳光遍历技巧如下: >进入游戏等待阳光出现 ->当阳光出现后 ->马上搜索未知初始数值 >返回游戏等待时钟发生变化 ->马上切回CE ->搜索减少的数值 ->阳光下落一点搜一点 >经过上方步骤反复排查 ->最终能找到一个值范围(0-700) ->锁定1即可实现无限掉落 基址与偏移的找法,在文章开头就已经分享了查找的技巧,此处控制阳光掉落公式 `[[[006A9F38 + 768] + 5538]]` >00413B7C - 83 86 38550000 FF - add dword ptr [esi+00005538],-01 << >004524F4 - 8B 86 68070000 - mov eax,[esi+00000768] << >00599F75 - A1 389F6A00 - mov eax,[PlantsVsZombies.exe+2A9F38] << 我们要找关键Call只需要等待阳光出现,当阳光出现后,CE会检测到一条数据 `add dword ptr [esi+00005538],-01` 说明此时定时器开始工作了,我们只需要记下这个内存地址`00413B7C`,然后关闭CE,并打开X64DBG附加到游戏。打开X64DBG附加到游戏进程,然后按下`ctrl+G`定位到`00413B7C` 此时我们需要关注`add dword ptr ds:[esi+0x5538],0xFFFFFFFF`这条计时器指令下方,就是一个大跳转该跳转跳向了结束,那么我们可以猜测`jne 0x413BF1`跳过的内容很有可能就是跳过了阳光的生成过程,也就是可能跳过了阳光生成Call。
玩过此游戏的一定知道,游戏屏幕中不止可以掉落出阳光,还可以掉出其他的东西,比如钻石,金钱,奖牌等,那么我们有理由相信,该游戏中调用的Call应该有很多参数传递,比如掉落属性,掉落坐标,掉落类型等,而我们已经找到了阳光计时器每次递减的汇编代码,故猜测调用Call应该就在附近,向下查找发现有很多Call调用,但有一个比较特别的`call 0x40CB10`,之所以说它特别是因为该Call在调用之前,通过push传递了多了参数,此处很可疑,我们需要具体分析。
此时我们在`00413BE4`处下断点,然后回到游戏发现每当阳光出现的时候,此处就会断下,那么我们尝试给它传递不同的参数,例如给`eax`传递一个2,观察效果发现原本应该是出现阳光的地方,现在居然出现了金币。
经过上方的测试,发现我们猜测是合理的,那么这段代码,转换为C语言后应该是这样的: push 0 普通掉落 push 2-3 其他掉落方式 push 4 自动收集阳光 push 6 右侧滑出掉落 eax=2 金钱 eax=3 钻石 eax=4 普通阳光 eax=5 小的阳光 eax=6 大的阳光 eax=8 自动通关神器 sub_00413BE4(push 0= 物品飞出状态,push eax= 掉落物品,push 0x3c,push edi= 对象状态,ecx= 游戏基地址) { return 0; } 到此,我们还没有办法完成外部注入,因为据我观察程序中的edi寄存器与ecx寄存器中的数据是动态的,每次游戏重新运行都会发生变化,如果想要在外部调用这个Call函数,我们需要找到这两个寄存器的基址,或者说找到他们的来源。 我们先来分析第一个地址如何定位,第一个动态地址是EDI寄存器,这个寄存器每次存储一个整数,此处无法直接找基址,我采取的方式是从后向前逆推代码,观察那些指令改写了该寄存器,然后将这些改写寄存器的指令拼凑起来。
这些调用分别是上图中的,赋值1-赋值3外加一个`call 0x005AF400`,程序中正是通过这种方式计算出动态数据的,我们直接将其提取出来,提取后代码如下:
mov eax,226 call 0x005AF400 mov edi,eax add edi,64再来分析第二个,第二个相对于第一个来说就好找许多了,因为它是一个动态地址,如下图我们记下 `13DCE000` 这个动态地址,然后直接在X64dbg中脱离游戏,这里不能结束游戏,如果结束了下次该地址又会发生变化。CE直接附加游戏,然后我们来搜索十六进制数据`13DCE000`然后,你懂的,就是找基址,前面已经找过很多次了。
通过查找访问代码,就能找到一级偏移是768,继续记下`00FE4170`然后回到CE继续搜索。
到这里基地址出来了,其公式为`[6A9EC0+768]`,从这里也可以看出,这应该是一个通用对象地址。
最后,我们整合并写出以下汇编代码,然后使用注入器注入到游戏测试。
pushad mov eax,226 call 0x005AF400 mov edi,eax add edi,64 mov esi,dword ptr ds:[ 006a9ec0 ] mov esi,dword ptr ds:[ esi + 768 ] push 0 push 4 push 3c push edi mov ecx,esi call 0x40cb10 popad发现每当我们点击注入以后,程序中就会多出一个太阳,说明我们的汇编代码没有问题为了能够写出自己的外挂,我们需要实现一个简单的注入器,并能够通过远程的方式调用阳光生成Call,使用C语言编写如下代码即可实现注入效果,需要注意调用约定,此处我在Win10上测试没有问题,在Xp系统上会出现异常退出的情况。
#include <stdio.h> #include <Windows.h> void AddSun() { __asm{ pushad mov eax, 226 mov ebx, 0x005AF400 call ebx mov edi, eax add edi, 64 mov esi, dword ptr ds : [0x006a9ec0] mov esi, dword ptr ds : [esi + 0x768] push 0h push 0x4 push 0x3c push edi mov ecx, esi mov edx, 0x40cb10 call edx popad } } void InjectCode(DWORD dwProcId, LPVOID mFunc) { HANDLE hProcess,hThrea? LPVOID mFuncAddr,ParamAddr; DWORD NumberOfByte; hProcess = OpenProcess(PROCESS_ALL_ACCESS, FALSE, dwProcId); mFuncAddr = VirtualAllocEx(hProcess, NULL, 128, MEM_COMMIT, PAGE_EXECUTE_READWRITE); WriteProcessMemory(hProcess, mFuncAddr, mFunc, 128, &NumberOfByte); hThread = CreateRemoteThread(hProcess, NULL, 0, (LPTHREAD_START_ROUTINE)mFuncAddr, ParamAddr, 0, &NumberOfByte); WaitForSingleObject(hThread, INFINITE); VirtualFreeEx(hProcess, mFuncAddr, 128, MEM_RELEASE); CloseHandle(hThread); CloseHandle(hProcess); } int main() { for (int i = 0; i <10;i++) InjectCode(3644, AddSun); }最后于 9月前 被admin编辑 ,原因:
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