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2023年Unity Il2CPP/MONO FPS逆向工程

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发表于 2024-5-27 15:52:39 | 显示全部楼层 |阅读模式
实战引擎 : Unity Il2CPP/Mono
学完可做 : 森林之子,后室,逃离塔科夫,BattleBit,Rust等
几乎通杀全部Unity引擎游戏
具体目录在效果图下方!!!

// 请注意,本课程全部都是实战写代码完成相关功能,无任何只讲述理论知识的章节
第一章 Il2Cpp逆向(实战)
00 Unity基础结构详解01 Unity基础API详解02 D3D11内部绘制03 静态生成/动态生成SDK04 通过Unity API遍历游戏对象 上05 通过Unity API遍历游戏对象 下06 获取游戏对象/组件 ClassName Namespace07 获取矩阵并编写WorldToScreen函数08 遍历全部游戏对象坐标并绘制地址09 寻找玩家类以及玩家数组10 通过Unity API获取玩家数组并遍历11 通过GameObjectManager获取玩家数组并遍历12 遍历玩家组件并寻找玩家骨骼13 绘制骨骼14 绘制血量15 绘制朝向16 绘制名称17 绘制2D旋转雷达18 绘制2D自适应方框19 通过射线CALL进行障碍判断20 自瞄范围实现21 内存自瞄实现22 平滑自瞄实现23 静默自瞄实现24 子弹追踪实现
// 注意虽然名称跟第一章相同,但部分课程的实现流程却截然不同// 同时不再像第一章一样 hook dx,而是直接用的引擎绘制
第二章 塔科夫 Mono逆向(实战)
00 必要前提01 动态生成SDK02 Mono下获取Unity API地址03 挂钩引擎绘制点04 Mono下获取游戏对象/组件 ClassName Namespace05 复习寻找玩家类以及玩家数组06 复习通过Unity API获取玩家数组并遍历07 Mono下通过GameObjectManager获取玩家数组并遍历08 复习获取矩阵并编写WorldToScreen函数09 遍历玩家组件并寻找玩家骨骼10 使用引擎函数 绘制骨骼11 使用引擎函数 绘制血量12 使用引擎函数 绘制朝向13 使用引擎函数 绘制名称14 使用引擎函数 绘制2D旋转雷达15 使用引擎函数 绘制2D自适应方框16 通过射线CALL进行障碍判断17 自瞄范围实现18 内存自瞄实现19 平滑自瞄实现20 静默自瞄实现21 寻找物品数组22 分析物品类,寻找名称等23 调用本地化CALL取物品名称 // 意思是将物品名称转换成当前游戏语言的名称,比如物品英文名称转中文24 绘制物品
// 同样本章所有的绘制操作,均为引擎绘制// 使用IDA分析如何实现静默自瞄
第三章 Rust Il2Cpp逆向
00 为Rust生成SDK01 挂钩引擎绘制点并初始化02 使用引擎函数 绘制线条03 使用引擎函数 绘制文本04 使用引擎函数 绘制矩形05 使用引擎函数 绘制填充矩形06 寻找玩家类 + 玩家数组 并取得玩家数组基址//(并不只是玩家数组,包含很多东西)07 通过Unity API获取数组并遍历08 分析数组并准确分类物品、动物、Npc、可收集物,玩家09 分析动物、物品、可收集物名称,并进行本地化10 获得Camera并编写WorldToScreen函数11 绘制物品、动物,可收集物名称并绘制12 寻找玩家骨骼13 绘制玩家血量14 绘制玩家名称15 绘制2D旋转雷达16 绘制2D自适应方框17 使用射线CALL进行可视判断18 自瞄范围实现19 内存自瞄实现20 预判自瞄实现21 使用IDA分析出静默自瞄功能22 完成静默自瞄



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